학생 계정
구매한 학생 계정으로 수업 콘텐츠, 활동 자료와 시뮬레이터를 이용하는 학습 환경을 제공합니다.
강화학습으로 배운 행동을 실제 교구에 적용하는 수업.
학생 코스웨어와 교사용 LMS를 연결해
정보 교과·동아리에서 실험하고 검증합니다.
목표와 보상을 설계하고, 시뮬레이션에서 학습한 정책을 검증한 뒤 지원 교구에 적용합니다. 코딩은 데이터를 이해하고 실험을 확장하는 과정으로 연결합니다.
교구 판매를 넘어, 수업을 이어가는 코스웨어.
학교의 교육 목표에 맞춰 도입하세요.
구매한 학생 계정으로 수업 콘텐츠, 활동 자료와 시뮬레이터를 이용하는 학습 환경을 제공합니다.
교사용 계정의 LMS에서 학급과 학습현황을 관리하고, 학생 실험과 교구 적용 과정을 연결합니다.
성취기준에 연결한 정보 수업과 탐구·제작 중심의 동아리 활동에 활용합니다. 교구와 주제가 확장되어도 배움은 이어집니다.
현재 함께할 수 있는 교구를 만나보세요.
다양한 교구와 연계 수업을 순차적으로 확대합니다.
작은 두 발에 담긴 커다란 호기심. 걸음의 숫자를 바꾸고, 넘어지는 이유를 찾으며 로봇 제어의 기초를 배웁니다.
로봇에게 정답 대신 목표를 알려주세요. 보상과 행동의 관계를 탐구하고, 시뮬레이션과 현실의 차이를 알아봅니다.
보폭을 조금 줄이면? 발을 더 높이 들면?
정해진 답을 외우는 대신, 직접 조건을 바꾸고
나만의 결과를 발견하는 수업을 시작하세요.
성취기준 기반 수업 · 활동지 · 시뮬레이터
학생 계정으로 연결되는 학습 경험을 제공합니다.
8차시 × 40분 · 교사 발문, 학생 활동, 평가표를 한곳에.
수업 자료 미리보기 ↗8차시 × 45분 · 교사 발문, 학생 활동, 평가표를 한곳에.
수업 자료 미리보기 ↗8차시 × 50분 · 교사 발문, 학생 활동, 평가표를 한곳에.
수업 자료 미리보기 ↗2022 개정 교육과정 기준 재구성안입니다. 초등 4학년 입문 구성과 중·고등학교 적용 학년은 각 교안에서 확인하세요.
학생 계정 수와 수업 운영 계획을 알려주세요.
코스웨어·교사용 LMS·교구 연계 구성을 상담합니다.